[ZYXCAD Ax 2026]
 
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솔리드-Primitive

 
 
A. 솔리드-Primitive
1

box

  •  line 3D 상자 객체를 생성합니다.
  • 모서리 또는 중심 지점을 지정하여 3D 상자 객체를 생성 합니다.
     
box
cube box

명령어
:
BOX
리본 위치
:
솔리드 >> Primitive
단축키
:
 
Option
:
큐브(C), 길이(L)

[BOX]
[명령:] BOX
[명령:] 박스 최초 모서리 설정 또는 [중심점(C)] 선택:
[명령:] 다른 모서리 설정 또는 [큐브(C)/길이(L)]:
[명령:] 높이 또는 [2포인트(2P)] 설정 <500.0716>:
 

  •  박스 최초 모서리
  •  박스 최초 모서리를 설정합니다.
     
  •  다른 모서리
  •  상자의 반대 코너를 지정합니다.
  •  3D 지점이 지정된 경우, 첫번째로 지정된 모서리와 함께 박스의 길이, 폭, 높이를 정의합니다.
  •  두 개의 지정된 코너가 동일한 XY 면에 위치하는 경우, 두 개의 코너는 박수의 길이와 넓이를 정의합니다.
     
  •  첫번째 코너와 같이 두번째 코너도 동일한 XY면에 위치하는 경우, 상자의 높이를 지정하기 위해  가 프롬프트 됩니다.
  •  높이
    • 상자 높이를 지정합니다.도면 영역에서 직접 값을 입력하거나 지점을 지정할 수 있습니다.
    • 높이는 지정된 지점에서 상자의 베이스까지의 거리 입니다.
     
  •  2포인트
    • 두 개의 지정된 지점의 거리는 상자의 높이입니다.
     
  •  큐브
  •  상자의 길이, 너비, 높이를 동일한 값으로 지정합니다.
  •  입력된 길이 값이 양수이면 큐브는현재 UCS 좌표의 X 축, Y 축 및 Z 축의 양의 방향을 따라 생성될 것 입니다.
  •  값이 음수인 경우 큐브는 X 축, Y 축 및 Z 축을 따라 음의 방향으로 생성될 것 입니다.
     
  •  길이
    • 길이, 폭, 높이를 지정하여 3D 상자를 생성합니다.
    • 길이, 넓이 및 높이는 X 축, Y 축 및 Z 축에 각각 대응합니다.
    • 입력된 값이 양수이면, 길이, 넓이 및 높이는 현재 UCS 좌표의 X 축, Y 축 및 Z 축의 양의 방향을 따라 그려질 것 입니다.
    • 값이 음수인 경우 X 축, Y 축 및 Z 축의 음의 방향을 따라 그려집니다.
     
  •  중심점
  •  중심 지정을 지정하여 상자를 그립니다.
     
  •  구석
  •  박스 최초 모서리를 설정합니다.
     
  •  큐브
  •  상자의 길이, 너비, 높이를 동일한 값으로 지정합니다.
  •  입력된 길이 값이 양수이면 큐브는현재 UCS 좌표의 X 축, Y 축 및 Z 축의 양의 방향을 따라 생성될 것 입니다.
  •  값이 음수인 경우 큐브는 X 축, Y 축 및 Z 축을 따라 음의 방향으로 생성될 것 입니다.
     
  •  길이
  •  길이, 폭, 높이를 지정하여 3D 상자를 생성합니다.
  •  길이, 넓이 및 높이는 X 축, Y 축 및 Z 축에 각각 대응합니다.
  •  입력된 값이 양수이면, 길이, 넓이 및 높이는 현재 UCS 좌표의 X 축, Y 축 및 Z 축의 양의 방향을 따라 그려질 것 입니다.
  •  값이 음수인 경우 X 축, Y 축 및 Z 축의 음의 방향을 따라 그려집니다.
     
 
2

sphere

  •  line 3D 구 객체를 그립니다.
  • 기본으로, 구의 중심축은 UCS의 Z 축과 평행하며, 위선은 XY 평면과 평행합니다.
     
 
sphere
 

명령어
:
SPHERE
리본 위치
:
솔리드 >> Primitive
단축키
:
 
Option
:
 

 
[SPHERE]
[SPHERE, 2점]
 
[SPHERE, 3점]
 
[명령:] SPHERE
[명령:] 중심점 지정 또는 [3점(3P)/2점(2P)/Ttr - 접선 접선 반지름(T)]: 2p
[명령:] 원 지름의 첫 번째 끝점을 지정:
[명령:] 원 지름의 두 번째 끝점을 지정:
 

  •  박스 최초 모서리
  •  박스 최초 모서리를 설정합니다.
     
  •  다른 모서리
  •  상자의 반대 코너를 지정합니다.
  •  3D 지점이 지정된 경우, 첫번째로 지정된 모서리와 함께 박스의 길이, 폭, 높이를 정의합니다.
  •  두 개의 지정된 코너가 동일한 XY 면에 위치하는 경우, 두 개의 코너는 박수의 길이와 넓이를 정의합니다.
     
  •  첫번째 코너와 같이 두번째 코너도 동일한 XY면에 위치하는 경우, 상자의 높이를 지정하기 위해  가 프롬프트 됩니다.
  •  높이
    • 상자 높이를 지정합니다.도면 영역에서 직접 값을 입력하거나 지점을 지정할 수 있습니다.
    •  높이는 지정된 지점에서 상자의 베이스까지의 거리 입니다.
     
  •  2포인트
    • 두 개의 지정된 지점의 거리는 상자의 높이입니다.
     
  •  큐브
  •  상자의 길이, 너비, 높이를 동일한 값으로 지정합니다.
  •  입력된 길이 값이 양수이면 큐브는현재 UCS 좌표의 X 축, Y 축 및 Z 축의 양의 방향을 따라 생성될 것 입니다.
  •  값이 음수인 경우 큐브는 X 축, Y 축 및 Z 축을 따라 음의 방향으로 생성될 것 입니다.
     
  •  길이
  •  길이, 폭, 높이를 지정하여 3D 상자를 생성합니다.
  •  길이, 넓이 및 높이는 X 축, Y 축 및 Z 축에 각각 대응합니다.
  •  입력된 값이 양수이면, 길이, 넓이 및 높이는 현재 UCS 좌표의 X 축, Y 축 및 Z 축의 양의 방향을 따라 그려질 것 입니다.
  •  값이 음수인 경우 X 축, Y 축 및 Z 축의 음의 방향을 따라 그려집니다.
     
  •  중심점
  •  중심 지정을 지정하여 상자를 그립니다.
     
  •  구석
  •  박스 최초 모서리를 설정합니다.
     
  •  큐브
  •  상자의 길이, 너비, 높이를 동일한 값으로 지정합니다.
  •  입력된 길이 값이 양수이면 큐브는현재 UCS 좌표의 X 축, Y 축 및 Z 축의 양의 방향을 따라 생성될 것 입니다.
  •  값이 음수인 경우 큐브는 X 축, Y 축 및 Z 축을 따라 음의 방향으로 생성될 것 입니다.
     
  •  길이
  •  길이, 폭, 높이를 지정하여 3D 상자를 생성합니다.
  •  길이, 넓이 및 높이는 X 축, Y 축 및 Z 축에 각각 대응합니다.
  •  입력된 값이 양수이면, 길이, 넓이 및 높이는 현재 UCS 좌표의 X 축, Y 축 및 Z 축의 양의 방향을 따라 그려질 것 입니다.
  •  값이 음수인 경우 X 축, Y 축 및 Z 축의 음의 방향을 따라 그려집니다.
     
 
3

cylinder

  •  line 3D 원통을 생성합니다.
  • 밑면과 곡면이 원형 또는 타원형 인 3D 원통형 객체를 생성합니다.
     
cylinder

명령어
:
CYLINDER
리본 위치
:
솔리드 >> Primitive
단축키
:
CYL
Option
:
 

 
[CYLINDER]
[CYLINDER, 2점]
[CYLINDER, 3점]
[CYLINDER, 타원]
[명령:] CYLINDER
[명령:] 베이스의 중심점을 지정하세요 또는 [3점(3P)/2점(2P)/Ttr - 접선 접선 반지름(T)/타원형(E)]: e
[명령:] 첫 번째 축의 끝점 지정 또는 [중심(C)]:
[명령:] 축의 두 번째 끝점 지정:
[명령:] 다른 축:
[명령:] 높이 설정 또는 [2포인트(P)/축엔드포인트(A)] <100.0000>:
 

  •  원통 밑면의 중심점을 지정합니다
  •  밑면 중심을 지정하여 3D 원통 객체를 생성합니다.
     
  •  반경
  •  원통의 원형 밑면의 반경을 지정합니다.
     
  •  높이
    •  원통의 높이를 지정합니다.
     
  •  2포인트
    •  원통 높이를 정의할 두 점을 지정합니다.
     
  •  축엔드포인트
    •  원통의 높이와 방향을 조절하기 위해 중심축의 길이와 방향을 지정합니다.
     
  •  직경
  •  원통 하단의 원 직경을 지정합니다.
     
  •  3점
  •  3D 공간에서 원통 둘레를 정의할 세 점을 지정합니다.
     
  •  2점
  •  3D 공간에서 원통 둘레를 정의할 두 점을 지정합니다.
     
  •  Ttr - 접선 접선 반지름
  •  원통의 반경과 원통에 접하는 두 객체를 지정하면 접선 지점이 현재 UCS로 투영됩니다.
     
  •  타원형
  •  밑면이 타원인 3D 원통 객체를 생성합니다.
     
  •  타원형 축의 첫 번째 끝
  •  원통 하단의 타원형 끝점을 지정합니다.
     
  •  축의 두 번째 끝점 지정
  •  원통 바닥면의 타원 축에서 두 번째 끝점을 지정합니다.
  •  타원의 첫 번째와 두 번째 끝점을 지정하여 타원의 첫 번째 축을 정의합니다.
     
  •  다른 축
  •  첫 번째 축 중간점을 기준으로 세 번째 점을 끌어 선택하여 타원의 다른 축을 정의합니다.
     
  •  중심
  •  원통 바닥에서 타원 중심을 지정합니다.
     
  •  첫 번째 축의 끝점 지정
  •  원통 바닥면의 타원 축에서 끝점을 지정합니다.
  •  타원의 중심과 축의 끝점을 지정하여 타원의 첫 번째 축을 정의합니다.
     
  •  다른 축
  •  첫 번째 축 중간점을 기준으로 세 번째 점을 끌어 선택하여 타원의 다른 축을 정의합니다.
     
     
 
4

cone

  •  line 3D 원통를 생성합니다.
  • 밑면이 둥글거나 타원형인 3D 원통 객체를 생성합니다.
     
CONE

명령어
:
CONE
리본 위치
:
솔리드 >> Primitive
단축키
:
 
Option
:
 

 
[CONE]
[CONE, 2점]
[CONE, 3점]
[CONE, 타원]
[명령:] CONE
[명령:] 베이스의 중심점을 지정하세요 또는 [3점(3P)/2점(2P)/Ttr - 접선 접선 반지름(T)/타원형(E)]: 3p
[명령:] 원 위의 첫 번째 점 지정:
[명령:] 원 위의 두 번째 점 지정:
[명령:] 원 위의 세 번째 점 지정:
[명령:] 높이 설정 또는 [2포인트(P)/축엔드포인트(A)/상단 반지름(T)] <-100.0000>:100
 

  •  원통 밑면의 중심점을 지정합니다
  •  밑면 중심을 지정하여 3D 원통 객체를 생성합니다.
     
  •  반경
  •  원통의 원형 밑면의 반경을 지정합니다.
     
  •  높이
    •  원통의 높이를 지정합니다.
     
  •  2포인트
    •  원통 높이를 정의할 두 점을 지정합니다.
     
  •  축엔드포인트
    •  원통의 높이와 방향을 조절하기 위해 중심축의 길이와 방향을 지정합니다.
     
  •  직경
  •  원통 하단의 원 직경을 지정합니다.
     
     
  •  3점
  •  3D 공간에서 원통 둘레를 정의할 세 점을 지정합니다.
     
  •  2점
  •  3D 공간에서 원통 둘레를 정의할 두 점을 지정합니다.
     
  •  Ttr - 접선 접선 반지름
  •  원통의 반경과 원통에 접하는 두 객체를 지정하면 접선 지점이 현재 UCS로 투영됩니다.
     
  •  타원형
  •  밑면이 타원인 3D 원통 객체를 생성합니다.
     
  •  타원형 축의 첫 번째 끝
  •  원통 하단의 타원형 끝점을 지정합니다.
     
  •  축의 두 번째 끝점 지정
  •  원통 바닥면의 타원 축에서 두 번째 끝점을 지정합니다.
  •  타원의 첫 번째와 두 번째 끝점을 지정하여 타원의 첫 번째 축을 정의합니다.
     
  •  다른 축
  •  첫 번째 축 중간점을 기준으로 세 번째 점을 끌어 선택하여 타원의 다른 축을 정의합니다.
     
  •  중심
  •  원통 바닥에서 타원 중심을 지정합니다.
     
  •  첫 번째 축의 끝점 지정
  •  원통 바닥면의 타원 축에서 끝점을 지정합니다.
  •  타원의 중심과 축의 끝점을 지정하여 타원의 첫 번째 축을 정의합니다.
     
  •  다른 축
  •  첫 번째 축 중간점을 기준으로 세 번째 점을 끌어 선택하여 타원의 다른 축을 정의합니다.
     
     
5

wedge

  •  line 3D 쐐기 객체를 생성합니다.
  • 3D 쐐기의 모서리 또는 중심점을 지정하여 3D 쐐기를 생성합니다.
     
WEDGE

명령어
:
WEDGE
리본 위치
:
솔리드 >> Primitive
단축키
:
WE
Option
:
 

 
[WEDGE] 큐브(C)
[WEDGE] 길이(L)
[명령:] WEDGE
[명령:] 박스 최초 모서리 설정 또는 [중심점(C)] 선택:
[명령:] 다른 모서리 설정 또는 [큐브(C)/길이(L)]:
[명령:] 길이 0은 허용되지 않습니다.
[명령:] 다른 모서리 설정 또는 [큐브(C)/길이(L)]:
[명령:] 높이 또는 [2포인트(2P)] 설정 <43.1311>:40
 

  •  최초 모서리 지정
  •  쐐기의 첫 번째 모서리를 지정합니다.
     
  •  모서리
  •  반대편을 확인하기 위하여 쐐기의 다른 모서리를 지정합니다.
     
  •  큐브
  •  측면의 길이가 같은 쐐기를 생성합니다.
     
  •  길이
  •  쐐기의 길이와 폭을 각각 지정합니다.
     
  •  높이
  •  쐐기의 높이를 지정합니다.
     
  •  두 점
  •  두 점 사이의 거리를 지정하여 쐐기의 높이를 정의합니다.
     
  •  중심
  •  쐐기의 중심점을 지정합니다.
     
  •  모서리
  •  반대편의 위치를 확인하기 위하여 쐐기의 다른 모서리를 지정합니다.
     
  •  큐브
  •  측면의 길이가 같은 쐐기를 생성합니다.
     
  •  길이
  •  쐐기의 길이 및 폭을 각각 지정합니다.
     
  •  높이
  •  쐐기의 높이를 지정합니다.
     
  •  두 점
  •  두 개의 점 사이의 거리를 지정하여 쐐기의 높이를 정의합니다.
     
 
6

torus

  •  line 3D 토러스 객체를 생성합니다.
  • 토러스는 두 개의 반경으로 정의되는데, 하나는 관의 반경을 지칭하며,
  • 다른 하나는 토러스의 중심에서 관의 중심까지의 거리를 의미합니다.
  • 기본으로, 토러스는 현재의 UCS의 XY 평면에 평행하며 이 평면으로 양분됩니다.
  • 만일 관의 반경이 토러스의 중심보다 클 경우, 중심 구멍이 없는 토러스가 생성되며, 그것은 자체 교차하는 토러스이다.
     
TORUS

명령어
:
TORUS
리본 위치
:
솔리드 >> Primitive
단축키
:
WE
Option
:
 

 
[TORUS]
[TORUS] 2p
 
[TORUS] 3p
 
[명령:] TORUS
[명령:] 중심점 지정 또는 [3점(3P)/2점(2P)/Ttr - 접선 접선 반지름(T)]:
[명령:] 원의 반지름 지정 또는 [지름(D)] <47.8991>:
[명령:] 튜브의 반지름 지정 또는 [2포인트(2P)/지름(D)]: <87.9595>:
 

  •  토러스의 중심
  •  토러스의 중심을 지정합니다.
     
  •  반경
  •  토러스에서 관의 중심까지의 거리인 토러스의 반경을 지정합니다.
     
  •  반경
  •  관의 반경을 지정합니다.
     
  •  지름
  •  관의 반경을 지정합니다.
     
  •  지름
  •  토러스의 직경을 지정합니다.
     
  •  3점
  •  토러스의 원주를 정의할 세 개의 점을 지정합니다.
     
  •  2점
  •  토러스의 원주를 정의할 두 개의 점을 지정합니다.
     
  •  접선 접선 반지름
  •  토러스의 반경과 토러스에 접하는 두 개의 객체를 지정합니다. 접점은 현재의 UCS 상에 투사됩니다.
     
     
 
7

helix

  •  line 2D 또는 3D 나선 객체를 생성합니다.
HELIX

명령어
:
HELIX
리본 위치
:
솔리드 >> Primitive
단축키
:
 
Option
:
 

[HELIX]
[명령:] HELIX
[명령:] 베이스의 중심점을 지정하세요:
[명령:] 베이스 반경 또는 [직경(D)]을 지정하세요. <10.0000>:10
[명령:] 상단 반경 또는 [직경(D)] 지정 <10.0000>:10
[명령:] 나선 높이를 지정 또는 [축 끝점(A)/회전(T)/회전 높이(H)/구부림(W)] <50.0000>:h
[명령:] 회전 사이의 높이를 지정하세요 <5.0000>:5
[명령:] 나선 높이를 지정 또는 [축 끝점(A)/회전(T)/회전 높이(H)/구부림(W)] <50.0000>:30

  •  기준의 중심점
  •  나선 축의 첫 번째 끝점이기도 한 나선 기준의 중심을 설정합니다.
     
  •  기준 반경
  •  나선 기준의 반경을 설정합니다.
     
  •  기준 직경
  •   나선 기준의 직경을 설정합니다.
     
  •  상단 반경
  •   나선 상부의 반경을 설정하면, 기본값은 기준 반경의 기본값입니다.
     
 
8

피라미드

  •  line 상자 메쉬, 쐐기 메쉬, 피라미드 메쉬, 원뿔 메쉬, 구 메쉬, 돔 메쉬, 접시 메쉬, 토러스 메쉬 및 실린더 메쉬를 포함한 3D 명령을 통해 3D 메쉬를 생성할 수 있습니다 .
mesh pyramid

명령어
:
AI_PYRAMID
리본 위치
:
솔리드 >> 메쉬
단축키
:
 
Option
:
 

[AI_PYRAMID]
 
[명령:] AI_PYRAMID
[명령:] 피라미드의 첫 번째 기준 중심점 지정:
[명령:] 두번째 점 지정:
[명령:] 원 위의 세 번째 점 지정:
[명령:] 베이스에 대한 마지막 지점 또는 [4면체] 설정:
[명령:] 피라미드의 정점 설정 또는 [마루(R)/상단면(T)]: 100
 
◎ 피라미드 메쉬 생성
  •  4개의 점과 정점을 지정하여 피라미드 메쉬를 그릴 수 있으며,
  •  하단과 "릿지"에 4개의 점을 지정하거나 하단에 4개의 점과 상단에 4개의 점을 지정하여 메쉬 개체를 생성할 수도 있습니다.
  •  사면체 메쉬를 생성하기로 선택한 경우 하단과 정점에 세 개의 점을 지정하거나
  •  하단에 세 개의 점을 지정하고 상단에 세 개의 점을 지정합니다.